Homo ludens Kitano

A propos de "L'Été de Kikujiro" (1999)

Le jeu, on pourrait jouer avec. Le jeu serait ainsi une notion amphibologique, son concept toujours déjà divisé à l'intérieur de lui-même, son emploi au singulier différencié de son usage au pluriel. En effet, il y aurait des jeux particuliers et il y aurait du jeu en général. Il y aurait des activités au ludisme réglé, aussi distinctes que caractérisées et il y aurait une disposition générique d'être, qui ne serait d'ailleurs pas le propre de l'animal humain (le jeu par exemple chez Terrence Malick, c'est la grâce qui suspend l'ordre de la nature de l'intérieur même de la sphère naturelle), à s'amuser de toute chose en transgression plus ou moins nette des règles conformant l'ordre des choses à celui des conventions et fonctions qui y seraient associées. Par exemple, le sociologue Roger Caillois, inspiré par son prédécesseur néerlandais Johan Huizinga (auteur de Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu en 1938), distingue dans la classification structurale des jeux qu'il a imaginée une abscisse (distinguant les catégories de l'agôn ou jeux de compétition, de l'alea ou jeux de hasard, de la mimicry ou jeux d'imitation et de l'ilynx ou jeux de vertige) d'une ordonnée elle-même caractérisée par deux pôles antagonistes, l'un dévolu à une propension libre à l'amusement et l'autre à la discipline qui en formalise les développements. « A une extrémité règne, presque sans partage, un principe commun de divertissement, de turbulence, d'improvisation libre et d'épanouissement insouciant, par où se manifeste une certaine fantaisie incontrôlée qu'on peut désigner sous le nom de paidia. A l'extrême opposée, cette exubérance espiègle et primesautière est presque entièrement absorbée, en tout cas disciplinée, par une tendance complémentaire, inverse  à quelques égards, mais non à tous, de sa nature anarchique et capricieuse : un besoin croissant de la plier à des conventions arbitraires, impératives et à dessein gênantes, de la contrarier toujours davantage en dressant devant elle des chicanes sans cesse plus embarrassantes, afin de lui rendre plus malaisé de parvenir au résultat désiré (...) Je nomme ludus cette seconde composante. » (in Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige, éd. Gallimard-coll. « folio essais », 1967 [1958 pour la première édition], p. 48). Là où la paidia dit, d'ailleurs paradoxalement (paidia désignait dans l'Athènes de l'antiquité l'éducation des enfants, « soins que l'on dispense à l'âme » disait Platon et dont aura été tirée notre pédagogie), une spontanéité à jouer (de tout et avec tout, en toute liberté et indiscipline), ludus impose au contraire la nécessité d'en passer par toute une série de partages, règles et de conventions « qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui seule compte » (opus cité, p. 43). Toutes choses égales par ailleurs, cette dichotomie structurale entre le jeu (comme disposition générique à s'amuser en toute liberté) et les jeux (comme activités ludiques séparées et disciplinées) pourrait recouper un autre couple conceptuel proposé par le pédiatre et psychanalyste britannique Donald Woods Winnicott à l'occasion de ses travaux sur la psychologie infantile (cf. « L'observation des jeunes enfants dans une situation établie » et « La capacité d'être seul » in De la pédiatrie à la psychanalyse, éd. Payot, 1989 [1969 pour l'édition originale]). De ce point de vue, il y aurait en effet le jeu au sens anglo-saxon du game, organisé socialement et limité par l'observation de règles strictes (à l'instar des compétitions sportives ou des jeux exemplairement dits de société), et play nommant une activité plus fondamentale ou essentielle, créatrice d'infinies variations libres. Dans son ouvrage intitulé Jeu et réalité, l'espace potentiel (éd. Gallimard, 1975 [1971 pour l'édition originale]), Donald W. Winnicott va même jusqu'à poser la distinction entre un « faux self », soit le moi assujetti aux normes sociales, et le « vrai self », plus effrayant et risqué et que le respect des conventions permettrait justement de tenir à distance, en respect (cf. Rémi Bailly, « Le jeu dans l'œuvre de D.W. Winnicott », Enfances & Psy, 3/2001, n o15, p. 41-45).

 

 

Les jeux, le jeu

 

 

Jouer se présente ainsi comme un phénomène aussi universel que transitionnel, au principe de la création d'un « espace potentiel », c'est-à-dire cette aire intermédiaire que l'artiste hérite du nourrisson qu'il n'oublie pas avoir été. C'est, enfin, à se basant sur ce dualisme conceptuel, que Roland Barthes peaufine la portée analytique de son regard posé sur les œuvres retorses de Cy Twombly. « (...) le psychanalyste D. W. Winnicott a bien montré qu'il était faux de réduire le jeu de l'enfant à une pure activité ludique  ; et pour cela, il a rappelé l'opposition du game (jeu strictement réglé) et du play (jeu qui s'éploie librement). (...)  Dans un second temps de sa démarche, Winnicott passe du play, encore trop raide, au playing : le réel de l'enfant – de l'artiste –, c'est le processus de manipulation, non l'objet produit (...) » (« Cy Twombly ou "Non multum sed multa"» in Œuvres complètes, Tome V, Livres, textes, entretiens, 1977-1980, éd. Seuil, pp. 703-720). Des jeux, il y en a tant et tant au cinéma, chez Fritz Lang et Otto Preminger, chez Stanley Kubrick et Wes Anderson. Dans les films de Takeshi Kitano également. Sans être exhaustif, on mentionnera notamment le base-ball dans Jugatsu (1990), le surf dans A Scene at the Sea (1991), les jeux de plage de Sonatine (1993), les numéros de music-hall et la boxe dans Kids Return (1996), les feux d'artifice dans Hana-bi (1998), le spectacle de marionnettes traditionnel (bunraku) de Dolls (2002), la chorégraphie finale de Zatoichi (2003), les parties de mah-jong dans Takeshi's (2005), etc. A ce titre, L'Été de Kikujiro (1999) propose un festival tous azimuts d'activités ludiques en lien direct avec une fiction en forme de récit initiatique préoccupé d'animer les vacances scolaires d'un enfant désœuvré de Tokyo, le petit Masao. Dans ce film, on relève en effet et dans le désordre une course inaugurale (comme au tout début de Violent Cop, premier film du réalisateur en 1989 en remplacement improvisé du vieux routard Kinji Kukasaku) et une partie de football avortée, puis des paris sportifs associés à des courses cyclistes, des séances de déguisement et de maquillage, des danses (claquettes ou breakdance) et des pantomimes, des jeux d'enfants (comme 1, 2, 3 soleil), des tours de magie et du jonglage, une piscine et une fête foraine, plusieurs parties de pêche, des têtes renversées et encore des feux d'artifice. Autant de manifestations de ce que Roger Caillois aura nommé ludus et Donald W. Winnicott game mais L'Été de Kikujiro ne saurait cependant se satisfaire de son catalogue ludique, aussi fourni qu'il est soumis aux exigences plus essentielles et sauvages d'une enfance joueuse appartenant à la paidia. La pédagogie du cinéaste ne consisterait alors qu'à multiplier les jeux pour en transgresser constamment la discipline, l'indiscipline du play autorisant à chaque scène ou presque le déploiement inventif d'aires intermédiaires comme autant d'espace potentiels. Vols (de vêtements, de nourriture), mensonges (le faux aveugle), autres délits (le clou servant à crever les pneus des voitures afin de les arrêter, du maïs volé et vendu à la sauvette), transgressions (des règles de l'hôtel ou des activités proposées par des baraques foraines surveillées par des yakuzas plus costauds que le héros), détournements (des feuilles en guise de protège-soleil, 1, 2, 3 soleil improvisé en strip-soleil) : l'initiation du petit Masao par le petit yakuza des bas-quartiers de Tokyo interprété par Takeshi Kitano, requis par sa tigresse de compagne d'emmener l'enfant retrouver sa mère qui ne l'a pas élevé, ressemble fort à une contre-initiation dans la guise buissonnière du road-movie. L'initiation comme contre-initiation fonctionnant réciproquement : l'adulte brutal apprenant au contact de l'enfant à se civiliser et l'enfant à ses côtés à savoir relâcher son allure amidonnée. A chaque jeu réglé de société, s'impose donc l'invention circonstanciée d'un dérèglement (le jeu au sens du playing consiste alors à mettre du jeu, à remettre en jeu, à déjouer). A chaque scène assujettie au jeu des conventions sociales et des normes de comportement, autant d'occasions de création d'une aire intermédiaire, d'un espace potentiel en faveur duquel l'art rend tout ce qu'il doit à l'enfance afin de se perpétuer comme enfance de l'art. L'image de cette dialectique, on la trouverait encore dans Hana-bi : une composition picturale vient d'être achevée, un jet de peinture rouge sang en ruinera cependant la discipline, obligeant après l'achèvement à un nouveau commencement. C'est alors que Takeshi Kitano peut se réconcilier avec tous les self qui le composent : l'artiste de music-hall (Beat Takeshi retrouvant à l'occasion de la séquence de l'abri-bus son vieux compagnon Beat Kiyoshi à l'époque des Two Beats inspirés par les duos comiques de type Manzai), le créateur de jeux télévisés (Takeshi's Castle entre 1986 et 1989) et vidéo (Le Défi de Takeshi en 1986 pour Nintendo), l'ingénieur (rêvé par sa mère mais présent via la technicité et l'hyper-précision de ses montages), le peintre (qu'il est devenu à la suite de son accident de moto à l'été 1994, avec ses toiles naïves composant par exemple le générique-début, comme en relève d'un père qui fut peintre en bâtiment), enfin le cinéaste concevant chaque séquence comme une petite machine ludique, programmée pour excéder tous les games sollicités à force d'un playing souverain.

 

 

L'amicale des tontons joueurs

 

 

Avant les essais peu concluant de déconstruction post-post-post-moderne de tous les self kitaniens proposés avec son triptyque formé de Takeshi's (avec son titre à deux entrées disant que l'on est à la fois chez Kitano et en présence de tous les Kitano) portant sur la question de l'acteur, Glory to the Filmmaker ! (2007) concerné par l'identité de réalisateur et Achille et la tortue (2008) axé sur l'activité de peintre (génialement en retard de toutes les modes), L'Été de Kikujiro aura rétrospectivement réalisé une manière d'équilibre jamais plus retrouvée par la suite, l'amicale des tontons improvisée (dans l'exclusion symptomatique des tatas sinon comme nous le souffle Mehdi Benallal que certain tonton exhibitionniste fasse office de tante) en effet délaissée ensuite au profit de l'engueulade généralisée de tous contre tous. Certes tenté par un sentimentalisme rasant plus d'une fois la mièvrerie (la ritournelle de Joe Hisaishi est un terrible ver d'oreille), tirant à la ligne certaines séquences (celle de l'abri-bus en particulier), le film est fréquemment rattrapée par le col de la dialectique féconde du play et du game. Le yakuza de Jugatsu et Sonatine est ainsi devenu un sympathique loser en chemise hawaïenne, l'acteur qui l'interprète ayant en tête l'esprit salace ou déluré des numéros de music-hall et de télévision qui ont fait sa gloire (cet esprit qui phagocyte tout Getting Any ? en 1994, sommet assumé de mauvais goût potache), tout en étant également celui qui mobilise ses talents picturaux pour monter et animer le journal de vacances de son personnage de Masao. L'acteur-réalisateur, qui est également l'auteur de ses scripts, son propre producteur ainsi que son monteur aura visé une manière de grand art mais du côté des comédies de l'enfance populaires troussées par quelques maîtres anciens (du Kid de Charlie Chaplin en 1921 à Bonjour de Yasujiro Ozu en 1959), bien moins ostentatoire en tous les cas que les effets de manche culturels de Dolls ou pyrotechniques de Brother – Aniki, mon frère (2000) ou Zatoichi. C'est d'ailleurs en osant l'humour borderline que le yakuza joué par un homme qui aurait pu réellement en devenir un se fait meneur à destination d'un enfant d'une revue de music-hall improvisé en plein air incluant quand même, outre un pédophile, des bikers arborant quelques signes néonazis et des marginaux sachant n'avoir aucune place dans la société du travail japonaise. C'est alors toute une hétérogénéité de formes (sketchs et transitions naïves, exercices de montage elliptiques et incrustations de figurines animées, citations de 2001 de Stanley Kubrick, de E.T. de Steven Spielberg et de Dreams d'Akira Kurosawa) qui, à la fin (mais le film aurait gagné cependant à être plus court), compose un habit d'Arlequin destiné à un enfant qui pourrait mourir de la blessure en laquelle consiste la découverte en milieu de film que sa mère a refait ailleurs sa vie en l'oubliant probablement. En conséquence de quoi, le mensonge nécessaire et compris comme tel (ce ne serait pas la mère qu'il faudrait alors chercher ailleurs et une autre fois) devient une « fiction constituante » (Marie-José Mondzain) au service de l'épanouissement libre et spontanée d'une énergie créatrice partagée par un petit malfrat et un enfant solitaire, petits anarchistes jamais aussi heureux que de transgresser les règles du jeu (social) établies. Les manifestations d'un esprit dévolu à l'hétérodoxie ne le sont enfin qu'à relever de plein droit à l'art du cinéma en ses exercices pratiques qui usent de tous les jeux disponibles comme autant d'objets transitionnels soutenant des « espaces potentiels » propices à l'épanouissement d'un esprit gamin et libertaire. C'est ainsi le premier rêve libidineux des filles dont on ne sait s'il appartient au yakuza ou à Masao, tandis que le rêve suivant et orangé, baigné par la lumière artificielle et rasante du soleil à son couchant, expose pour l'enfant la puissance paradoxale d'une attache en forme de K (comme Kikujiro, Kurosawa et Kitano) l'éloignant des brûlures d'un roman familial irradié (la famille demeure chez Takeshi Kitano le lieu contaminé de la maladie, dès Violent Cop jusqu'à Hana-bi). Ce sont également tous les jeux kitaniens qui reposent sur sa maîtrise du découpage filmique, qu'il s'agisse des effets de sens à retardement produits par un montage elliptique (la séquence du pédophile, la rixe avec le chauffeur de camion), de jouer avec les accélérés et les ralentis (les seconds offrant une grâce au petit enfant rondouillard quand les premiers surenchérissent sur le comique au sens bergsonien du mécanique plaqué sur du vivant) ou encore de faire saillir quelques points de vue aberrants (des reflets sur une jante ou un verre de lunettes en passant par la caméra dans un verre de champagne et le regard fractal d'une libellule). On se dit même que la frontalité caractérisant sa manière de filmer repose aussi sur les pratiques d'exposition de soi face au public exigées par l'art du music-hall et celui du sketch télévisuel. On songe encore à la façon dont Takeshi Kitano aura su s'approprier le vieil effet Koulechov en usant de la neutralité expressive comme d'un moyen également comique (au spectateur d'imaginer ce à quoi peuvent bien penser non seulement le yakuza face à la devanture d'un sex-shop mais aussi l'enfant derrière lui).

 

 

Les anges réciproques du nécessaire

 

 

Le regard fractal de la libellule pourrait d'ailleurs soutenir la vérité esthétique d'un artiste divisé, riche d'un multi-positionnement dans la sphère culturelle qui serait peut-être déterminé par les clivages profonds d'un habitus hérité d'une socialisation contradictoire dans une famille où le père était un petit artisan multipliant les jobs mais pouvant dépenser l'argent familial dans des paris sportifs quand la mère était diplômée d'État qui aura poussé le plus jeune de ses quatre enfants (né en 1947 au nord de Tokyo encore marqué par la guerre) à sortir de ses mauvaises fréquentations de la rue pour aller à l'université et y faire des études d'ingénieur. Le visage même de Takeshi Kitano, à moitié paralysé et portant les stigmates de l'accident de moto, exposerait encore autrement les divisions d'une personnalité dont les multiples talents auraient cependant fini par se contredire et se contrarier avec les errements de la décennie 2000, le cinéaste retrouvant une manière rassurante de concentration (avec le premier Outrage en 2010) mais aussitôt évanouie malheureusement dans une forme de mollesse ou de tiédeur incompréhensible (avec la suite, Outrage : Beyond en 2013). Revoir ainsi L'Été de Kikujiro, c'est apprécier le moment où un artiste riche de toutes ses identités aura offert à un enfant de fiction qu'il n'a jamais été de pouvoir couper le cordon le reliant à sa mère (qui l'aura pour sa part coupé depuis longtemps déjà), en miroir à celui qu'il fut et dont le père se nommait Kikujiro (le différé du prénom in fine révélé risquerait d'offrir au seul acteur-réalisateur la possibilité de rafler toute la mise symbolique du film, mais l'on oublierait alors que le film prend aussi l'allure d'un album de vacances composé avec ses dessins et ses papiers collés par Masao). C'est pourquoi il faut diviser la figure de l'ange (du bibelot des bikers au sac à dos muni d'ailes) pour que l'angélisme soit partagé entre l'enfant et l'adulte, le partage toujours déjà adossé sur les partitions des games et du play(ing), des jeux libres et spontanés de la paidia et des jeux réglés et disciplinés du ludus. C'est pourquoi cet « ange de la terre au temps de nécessité » qu'était l'imagination pour le poète Wallace Stevens ne surviendrait ici qu'à être réciproque, l'ange n'étant alors que depuis le regard de l'autre et vice-versa. A la fin du film, un enfant revient à la maison, moins craintif car plus fort que l'inexistence de soi du point de vue d'une mère encore vivante. De son côté, un cinéaste, réconcilié avec l'image de son père (dont le seul souvenir qu'il garde vraiment consiste dit-il à ce qu'il l'ait emmené une fois à la plage – motif récurrent qu'il faudrait alors moins qualifier de matriciel qu'ici de « patriciel » – et qu'en nageant il faillit se noyer), n'aura pas quant à lui quitté la maison de l'enfance. Il n'aurait pas craint en effet de suivre alors la ligne de vie du playing en respect d'un anarchisme vital qui, riche en promesses d'« espaces potentiels », saurait ainsi diagonaliser toutes les règles du jeu existantes, tous les jeux de société (monde des yakuzas compris). « Il ne faut jamais oublier que jouer est une thérapie en soi. Faire le nécessaire pour que les enfants soient capables de jouer, c’est une psychothérapie qui a une application immédiate et universelle ; elle comporte l’établissement d’une attitude sociale positive envers le jeu. Mais il faut admettre que le jeu est toujours à même de se muer en quelque chose d’effrayant. Et l’on peut tenir les jeux (games), avec ce qu’ils comportent d’organisé, comme une tentative de tenir à distance l’aspect effrayant du jeu (playing) » (Donald W. Winnicott, Jeu et réalité, l'espace potentiel, éd. Gallimard, 1975 [1971 pour l'édition originale], p. 71).

 

 

vendredi 10 mars 2017


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